BAB 1
1.1 Konsep
dan Definisi
Masalah
-
Perkara atau sesuatu yang belum
diselesaikan yang memerlukan penyelesaian atau keputusan.
-
Ia memerlukan pertimbangan fikiran
yang mendalam dan tindakan yang berhati-hati untuk mendapatkan keputusan
yang tepat.
Penyelesaian
-
Proses dan tindakan untuk menyelesaikan
masalah atau jawapan kepada masalah.
Penyelesaian Masalah
-
Proses dan tindakan untuk menyelesaikan
masalah dengan menggunakan pertimbangan fikiran, strategi, teknik dan alat
yang akhirnya akan menghasilkan keputusan yang jelas dan tepat.
Kaedah Penyelesaian Masalah
-
Algoritmik - Memerlukan langkah-langkah
penyelesaian. Langkah-langkah ini boleh dikenalpasti dengan jelas dan bertertib.
-
Heuristik - Tidak dapat dijelaskan
dengan langkah-langkah tetapi menggunakan kemahiran, pengalaman, sebab-musabab
dan cuba jaya dalam menyelesaikan masalah.
Algoritmik vs Heuristik
-
Masalah yang menggunakan kaedah
algoritmik boleh menggunakan komputer sebagai alat untuk menyelesaikan
masalah.
-
Penyelesaian jenis heuristik kurang
berkesan menggunakan komputer.
-
Teknologi perisian Kecerdasan
Artificial yang sedang giat dijalankan sekarang mungkin boleh menyelesaikan
masalah jenis ini di masa akan datang (wallahualam).
Latihan
Soalan 1
Nyatakan apakah masalah
dan cadangkan penyelesaiannya bagi kes-kes berikut :
Kes 1 : Seorang pelajar
mengantuk
Kes 2 : Saya
ingin membeli baju baru.
Kes 3 : Seorang peniaga
yang bankrap pada tahun 1998 ingin kembali ke tahun 1997 diwaktu ia dikemuncak
kejayaan sebagai seorang korporat.
Kes 4 : Seorang pelajar
matrikulasi ingin mengingatkan kembali kisahnya yang silam semasa ia berada
di Tingkatan Tiga.
Soalan 2
Kenalpasti masalah di bawah
dan senaraikan langkah-langkah menyelesaikannya.
Tapak rumah anda berukuran
60 kaki panjang dengan 50 kaki lebar. Panjang dan lebar rumah anda pula
ialah 50 kaki dan 40 kaki. Rumput di halaman rumah anda panjang. Setelah
berbincang dengan bapa anda, beliau setuju untuk mengupah seorang pemotong
rumput. Kadar upah memotong rumput ialah 10 sen bagi setiap 5 kaki persegi
sementara kadar pemotongan rumput adalah 30 saat bagi setiap 5 kaki persegi.
Bapa anda meminta anda mengira upah dan masa yang diperlukan untuk memotong
rumput.
Soalan 3
Berdasarkan langkah-langkah
di atas, kenalpasti bagaimana menyelesaikan masalah di bawah dengan lebih
efisien.
Rumah jiran-jiran anda
juga memerlukan khidmat pemotong rumput yang sama. Ukuran tanah dan rumah
adalah sepeerti berikut :
Kawasan rumah |
Tapak rumah |
100 x 80 |
90 x 70 |
90 x 50 |
80 x 30 |
200 x 100 |
150 x 80 |
Diskusi jawapan :- e-mail kepada
: ha405@hotmail.com
2.0
KOMPUTER SEBAGAI ALAT PENYELESAIAN MASALAH
Kenapa
pilih komputer ?
Komputer boleh dijadikan alat
untuk penyelesaian masalah jika ia memenuhi kriteria berikut :
-
Mempunyai input pelbagai
-
Mempunyai output pelbagai
-
Kaedah penyelesaian yang terlalu
kompleks jika menggunakan kaedah manual
-
Mengambil masa yang lama untuk
menyelesaikan jika menggunakan kaedah manual
-
Menggunakan kaedah yang sama berulang
kali untuk masalah yang sama tetapi dengan input yang berbeza.
-
Kos pembiayaan secara manual lebih
tinggi dari menyediakan kemudahan komputer. (Tukarkan masa, kos pekerja
dan kos runcit kepada nilai pembiayaan kewangan)
Bahasa Pengaturcaraan,
Aturcara dan Pengaturcaraan
Jika komputer dipilih sebagai
alat menyelesaikan masalah, satu bahasa komunikasi antara manusia dengan
komputer perlu digunakan. Bahasa ini dikenali sebagai Bahasa Pengaturcaraan.
Untuk berkomunikasi dalam
bahasa pengaturcaraan:
-
arahan-arahan yang jelas
-
tersusun mengikut langkah-langkah
tertentu
-
set-set arahan perlu diberikan.
Arahan atau set arahan ini dikenali
sebagai aturcara.
Proses perancangan, penyusunan
dan penulisan aturcara untuk dimasukkan ke dalam komputer bagi menyelesaikan
masalah dikenali sebagai Pengaturcaraan.
Pengetahuan
Am
1. Kenapa
Belajar Pengaturcaraan
-
Melalui
arahan-arahan yang diberikan kepada komputer, kita boleh mengetahui dan
memahami bagaimana komputer bekerja.
-
Meningkatkan
paras keyakinan diri. Kepuasan bila dapat selesaikan masalah melalui komputer.
-
Memahami
tugas seorang juruaturcara. Melihat di mana perlunya pengaturcaraan dan
keperluan seorang juruaturcara.
2. Sifat-sifat
dan kebolehan seorang juruaturcara
-
Organized
-
Logical
-
Good communication
skills
-
Good interpersonel
skills
3.0 LANGKAH-LANGKAH
PENGATURCARAAN
Pengaturcaraan melibatkan 5
langkah berikut :
-
Penakrifan masalah
Mengenalpasti masalah adalah
asas untuk menyelesaikan masalah. Ia hendaklah jelas, tepat dan ringkas.
Semasa mengenalpasti masalah, beberapa analisis keperluan untuk menyelesaikan
masalah ditentukan dan kriteria perlu diambilkira sebelum sesuatu keputusan
memilih komputer untuk dijadikan alat menyelesaikan masalah. Keperluan
yang dikenalpasti semasa penakrifan masalah ialah data-data input , proses
pengiraan yang terlibat dan output yang diperlukan.
-
Perancangan Penyelesaian
Langkah-langkah membina logik
penyelesaian masalah. Logik penyelesaian masalah adalah tertib langkah-langkah
yang dirancang dan dinyatakan oleh algoritma. Algoritma yang selalu digunakan
dalam perancangan ialah carta aliran atau kod pseudo.
-
Pengkodan aturcara
Menukarkan logik penyelesaian
masalah kepada set-set arahan yang difahami oleh bahasa pengaturcaraan
tertentu. Pemilihan bahasa pengaturcaraan bergantung kepada keupayaan juruaturcara
dan kelebihan sesuatu bahasa pengaturcaraan. Di peringkat ini sintaksis
atau peraturan menulis arahan digunakan. Sintaksis ini berbeza-beza bagi
bahasa pengaturcaraan yang berlainan.
-
Pengujian aturcara
Proses mengesan kesilapan
atau ralat aturcara sumber dan memperbaiki aturcara supaya bebas dari ralat.
Pepijat (Bug) adalah istilah bagi aturcara yang mempunyai ralat
yang menyebabkan aturcara tidak berfungsi. Proses mencari dan membetulkan
kesilapan berkenaan dikenali sebagai debugging (mengawasilap atau penyahpepijat).
Terdapat tiga jenis ralat yang mungkin ditemui semasa proses pengujian
aturcara iaitu ralat sintaksis, ralat logik dan ralat masa perlaksanaan.
-
Pendokumentasian aturcara
Pendokumentasian adalah maklumat
tentang sesebuah aturcara. Dokumen ini akan menerangkan jenis masalah,
algoritma, jenis-jenis data, input dan ouput serta prihal aturcara yang
dibangunkan. Ia akan digunakan sebagai bahan rujukan oleh juruaturcara
yang lain semasa proses penyenggaraan perisian.
4.0 RALAT
PENGATURCARAAN
Setiap bahasa pengaturcaraan
mempunyai peraturan dan tatabahasa sendiri. Peraturan ini dikenali sebagai
sintaksis. Jika peraturan atau tatabahasa ini tidak dipatuhi maka
terjadi ralat aturcara.
-
Penterjemah aturcara berperanan
memeriksa sintaksis.
-
Jika ada ralat sintaksis, mesej
ralat akan dipamerkan.
-
Program sumber yang mempunyai
ralat perlu disunting semula untuk membolehkan pengkompilan berjaya.
Jenis-jenis
ralat :
Terdapat 3 jenis ralat yang
mungkin terjadi dalam sesebuah aturcara :
-
Ralat sintaksis - Ralat ini terjadi
jika juruaturcara tidak mematuhi sintaksis bahasa pengaturcaraan yang dipilih.
Untuk membetulkan ralat ini, suntingan sintaksis diperlukan.
-
Ralat logik : Mesej ralat tidak
diberikan, tetapi output yang diberikan adalah salah atau tidak seperti
yang dikehendaki. Ini berlaku terutamanya dalam pengiraan yang melibatkan
pengoperasian:- aritmetik, logik atau perbandingan. Ralat ini juga terjadi
jika aturcara melibatkan struktur kawalan (pilihan atau gelungan). Juru
aturcara perlu meneliti dan mengkaji semua barisan aturcara sumber dan
algoritma untuk membetulkan ralat ini.
-
Ralat masa perlaksanaan : Ralat
ini terjadi jika input data tidak mematuhi jenis atau struktur data yang
dibenarkan. Kadang-kadang aturcara akan 'hang' atau mengeluarkan mesej
tertentu semasa perlaksanaanya.
-
**Ralat milinieum (Y2K) : Ralat
alaf baru (1000 tahun sekali)
5.0 PENYENGGARAAN
PERISIAN
Semua aturcara walupun telah
siap memerlukan penyenggaraan. Keperluan ini berlaku kerana :
-
Bug dikesan kemudian walaupun
di peringkat awalnya tiada (Contoh : Y2K)
-
Program perlu dipertingkatkan
keupayaannya
-
Untuk memenuhi kehendak organisasi
atau pengguna
Kejuruteraan perisian adalah satu
bidang dimana satu peraturan, disiplin dan gaya menulis sesuatu aturcara
yang baik, bersistematik dan berperaturan supaya orang lain boleh memahami
aturcara yang dibina. Kejuruteraan perisian membolehkan juruaturcara mengubahsuai
aturcara dari semasa ke semasa.
6.0
PENTERJEMAH ATURCARA
-
Perisian pengaturcaraan atau editor
teks digunakan untuk menulis aturcara.
-
Perisian pengaturcaraan membekalkan
bahasa pengaturcaraan tertentu seperti BASIC, PASCAL, COBOL, FORTRAN, C,
C++ .
-
Kebanyakan juruaturcara menggunakan
perisian pengaturcaraan bahasa peringkat tinggi kerana mudah difahami
-
Komputer tidak memahami
bahasa peringkat tinggi sebaliknya hanya memahami bahasa peringkat rendah
dan bahasa mesin. Bahasa peringkat rendah dan bahasa mesin sukar dipelajari
terutamanya oleh pelajar yang baru mempelajari bahasa pengaturcaraan komputer.
-
Untuk membolehkan komputer memahami
bahasa peringkat tinggi, bahasa ini perlu diterjemahkan ke bahasa peringkat
rendah. Proses ini dikenali sebagai penterjemahan aturcara.
-
Terdapat dua jenis penterjemah
yang digunakan iaitu Interpreter dan Pengkompil
Interpreter
-
Membaca dan menganalisis aturcara
sumber baris demi baris.
-
Jika arahan atau baris arahan
terdapat ralat, mesej atau isyarat akan diberikan semerta.
-
Jika tiada ralat, interpreter
akan melaksanakan arahan-arahan itu dan memberikan output yang dikehendaki.
Aturcara sumber --------------->
Interpreter --------> Output
Input data
--------------->
Pengkompil
-
Program untuk pengkompilan dikenali
sebagai pengkompil.
-
Aturcara yang ditulis menggunakan
bahasa peringkat tinggi dikenali sebagai kod sumber (contoh : mula.bas,
menu.c, kira.cpp, dll).
-
Aturcara yang telah dikompil dikenali
sebagai kod objek.
Proses pengkompilan
:
-
Membaca
dan menganalisis aturcara sumber
-
Tidak terus
melaksanakan arahan-arahan yang terdapat dalam aturcara sumber
-
Jika terdapat
ralat, mesej atau isyarat akan diberikan semerta
-
Jika tiada
ralat, pengkompil akan menghasilkan fail aturcara objek. Aturcara objek
adalah set arahan bahasa pengaturcara peringkat tinggi yang ditukarkan
kepada arahan bahasa pengaturcaraan peringkat rendah (mesin).
-
Proses pemaut
(linker) dilakukan dengan menggabungkan fail aturcara objek dengan fail
pustaka (library file) untuk membentuk fail boleh laksana (executable file
- EXE).
-
Fail boleh
laksana akan dimuat (loading) dalam ingatan komputer dan memberikanoutput
yang dikehendaki.
Aturcara sumber ---------------> Pengkompil --------> Aturcara objek ---->
Pemaut -----> Fail EXE
Fail Pustaka ------->
Input data -------> Fail EXE -------> Output
Contoh :
-
Bahasa pengaturcaraan seperti
C/C++ menggunakan pengkompil sebagai penterjemah aturcara
-
Qbasic menggunakan interpreter.
7.0 PENGATURCARAAN
BERSTRUKTUR
-
Teknik pengaturcaraan yang menggunakan
pendekatan rekabentuk atas bawah (top-bottom design) iaitu melihat masalah
sebagai satu modul yang dipanggil Modul Utama.
-
Modul utama kemudian dipecah-pecahkan
kepada bahagian-bahagian kecil dipanggil sub modul.
-
Teknik memecahkan masalah kepada
dua atau lebih masalah kecil bertujuan untuk memudahkan penyelesaiannya.
Teknik ini dikenali sebagai 'divide and rule' atau 'divide and conquer'.
-
Pengaturcaraan berstruktur akan
menjadikan pengaturcaraan mudah dihasilkan, set-set aturcara mudah dilakasanakan
dan dapat mengurangkan ralat aturcara serta memudahkan proses mengawasilap.
Untuk menjadikan aliran penyelesaian
masalah lebih teratur dari satu arahan ke arahan seterusnya, struktur kawalan
pengaturcaraan digunakan. Terdapat 3 jenis struktur kawalan:
-
Struktur kawalan jujukan - perlaksanaan
arahan dari satu arahan ke satu arahan sehingga selesai.
-
Struktur kawalan pilihan - cabangan
kepada 2 atau lebih pilihan mengikut syarat yang diberikan.
-
Struktur kawalan pengulangan (looping)
- melaksaakan aturcara berkali-kali.
Diskusi
: Email kepada : ha405@hotmail.com
Kembali
ke Menu Utama